Le problème a été réglé par notre équipe. [03/05/14 à 22h20] [Lorh] : Fix prochaine, finalement pas avec le correctif de Maousse, qui ne me satifaisait pas vraiment, mais un équivalent à ma sauce. Merci à Maousse pour son correctif qui m'a bien avancé sur la correction de ce problème.
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MERCI DE RESPECTER LES SECTIONS CI-DESSOUS POUR VOTRE RAPPORT ET DE CONSERVER LE TITRE DE CES SECTIONS
FONCTIONNEMENT BUG / QU'ON RETROUVE SUR LE SERVEUR : Ce qui va suivre n'est pas a prendre comme un bug mais plus comme une réflexion que je me fais et que certains membres de ma guilde se font aussi. Bon, j'attaque dans le vif du sujet. Nous trouvons assez bizarre d'avoir sur plusieurs boss des doublons de loot sur les pièces dites hors-set et qui plus est de façon régulière plutôt surprenante. Ce qui me permets d'admettre l’hypothèse que certains drop avec la plus forte probabilité tomberont souvent en double et ceux au fond du panier 1 fois tout les 36 du mois. Cela expliquerai peut être le fait que certains objet ne sont encore jamais tomber sur se serveur malgré un bon nombre d'ID clean. COMMENT CA DEVRAIT FONCTIONNER : Sur un boss a 2 hors-set un fois le 1er choisi, impossibilité qu'il soit de nouveau choisi sur le 2eme dans la table de loot ou si oui avec un malus niveau probabilité. SOURCE MONTRANT QUE CELA DEVRAIT FONCTIONNER AINSI (vidéo, patchnote, etc...) : Aucunes si ce n'est que sur d'autres serveurs privée, pas faute d'avoir chercher mais je n'ai aussi trouver aucunes sources qui prouve le contraire. J'invite juste a une discussion vis a vis de ça. COMMENTAIRES : De ce que je me souviens d'officiel, les tokens pouvais loots en double voir triple mais en aucuns cas les hors-set. Je ne prétends pas avoir raison car ma mémoire peux me faire défaut. Mais mon arguments n'as pas beaucoup de poids. Cordialement Kyr Ps : je sais que ce débat a déjà fais polimique : viewtopic.php?f=7&t=1744&p=14027&hilit=doublon+loot#p14027
Je plussoie vivement ce post. Ca fait quelques jours que j'ai décidé de noter chaque fois qu'on avait deux loots. Cela arrive dans près de 50% des cas. C'est clairement anormal, d'autant plus que cette remarque vient de deux guildes différentes, et que les joueurs de ces guildes se font tous la même remarque.
D'une manière générale, je pense que les probabilités pour les loots ne sont pas indépendantes, et que donc la présence d'un item conditionne la probabilité que celui sorte une deuxième fois. Je n'ai pas moyen d'affirmer cette remarque, mais il est clair qu'il existe un problème à ce niveau.
This server is dark, and full of terrors.
*Sujet passé en suggestion, n'ayant aucune source. (En attendant un éventuel retour dans la section bug)*
This is my signature.
en faite, faudrait vraiment essayer de trouver le maximum de source. mais la possibilité de double loot existe apparemment (Lorth ou Nyu je sais plus avais une vidéo)
Je pense que le réel problème est plutôt sur comment est calculé/généré sur l'émulateur Mangos la proba de chaque item tomber. (je doute que ce sois celle offi) =============================================================================== un item X a 10% et l' item Y a 20%. imaginons que ce sois des jets de dés 100 (roliste inside) par item, alors chaque jet est indépendant non? (mise a part la limite de token) dans ce cas le problème viendrais du générateur pseudo-aléatoire du serveur concernant les loots. La logique voudrait (et je pense que c'est le cas sur officiel car c'est en général généré et géré comme ça dans la plupart des jeux avec de l'aléatoire sur lesquels j'ai bosser) que lors d'un même Jet (ou choix) de groupe d'item, l'item qui est sorti vois ça probabilité diminuer pour le prochain jet de la génération actuelle. (si X tombe, alors il vois ces chances de tomber diminuer de 5% , on refait un jet, et si c'est le dernier item, les % reprenne leur valeur initiale pour la prochaine fois) =============================================================== Autre solutions : Ou alors, tout les jets sont fait en même temps (imaginons 3 token 2 hors set) pour le premier token => 3 jet simultané (pour les 3 type de token existant), imaginons les jets : 47 (démo) /25( war) / 11 (voleur) pour des chances de les avoir de 15/13/13 % premier Token = voleur si on avais eu 47/13/11 , pour le premier token sois war sois voleur => on prend celui qui a eu le jet le plus bas. ici encore voleur, si les deux ont eu la même valeur (13/13), 2 solutions, sois on refait les jets, sois on prend celui qui a été tiré le premier (car c'est une simulation de "jet simultanée") ensuite on refait la même chose pour l'emplacement du 2éme token, et du 3éme pour les hors set, même choses, mais au lieu des 3 type de token, ont aurait les X hors set disponible sur le boss. Mais je suis pas trop convaincu par cette solution ============================================================== Bref, j'ai pas regarder comment la génération aléatoire de loot est géré sur l'émulateur mangos. mais il est faudrait regarder voir s'il n'y a pas une abbération ( si c'est juste un rand(), vérifier si la graine n'est pas régénéré, qu'elle est bien initialisé qu'une fois, et comment elle est généré, ou alors vérifié si c'est un générateur pseudo aléatoire personnalisé a mangos) Bref je dit ça. je fait que des suppositions/propositions je sais même pas si j'ai réussi a me faire comprendre XD @@@@@@@@@@@@@@@@@ EDIT : Tiens je viens de penser que quand les items a plus bas taux de loot tombe, c'est souvent en double ( bâton sur l'astro, serre sur morogrimm.. ) c'est pas toujours le cas, mais c'est fréquent (c'est chiant l'aléatoire :p )
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Maousse - mage spé boulangerie
Merci Felmyst, je ne savais pas vraiment ou mettre ce post.
Et rowley cette semaine on est en double loot sur Lurker, Moro et Sola. Sur 9 boss down, 3 en double loot de quoi faire ragé surtt quand c'est des loots pvp qui tombe :p
Non mais je comprends, et c'est super frustrant quand tu déz 2 mêmes loots quoi.
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Compos qu'on a déjà en je sais pas combien d'exemplaire.
"Si tu cours autour d'un arbre à environ 87km/h, il y a une possibilité que tu t’encule tout seul" A.Einstein
Le problème c'est que jusque la aucune source ou indication n'a été émise concernant le fonctionnement des loots.
Il reste très difficile de modifier un système sans savoir quelle est la cause à modifier , cqfd.
Hier soir les VTs ont tombé Illidan pour la première fois ! (on a oublié de screen)
Vous noterez qu'il s'agit bien deux 2 mains gauche et 2 mains droite. ![]() Hâte de voir ça ? :D :D
j'ai installer un serveur local pour tester le code de génération de loot du serveur mangos.
Mes investigations avance bien. je recherche vraiment a bien comprendre l'algo avant d'avancer quoi que ce soit, mais de ce que j'ai vu pour la génération des hors set sur les boss.. bah en gros tout les loots hors-set ont la même chance de tomber => nbre de hors-set tombable / Nbre max de hors-set exemple sur vashj => elle posséde 12 hors-set pour 2 qui tombe => 2/12 = 16,66% pour chaque hors set de tomber. pour faire simple , il faut imaginer un tableau a double entré emplacement : |1 | 2 | 3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 |10 |11 |12 nom du loot : |a |b |c |d |e |f |g |h |i |j |k |l on lance un dés X fois (X correspondant au nombre d'emplacement d'horst set du boss = 2 fois pour vash) imaginons qu'on tire : 2 et 8 on regarde les loots aux emplacement 2 et 8, ce qui donne comme loot =>"b" et "h" qui tombe donc forcément, si on tire => 6 et 6, bah double loot "f" * 2 et d'ailleurs , sur les boss a 3 hors- set, on pourrait même avoir du TRIPLE loot (cela reste TRES TRES rare, mais c'est possible) après les nombre généré c'est du pseudo aléatoire (pas du tout comme si on lancé un dé) , mais ça j'expliquerai pas, et je saurai pas trop le faire d'ailleurs (je suis pas du tout pédagogue) pour les Dev : Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)
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Maousse - mage spé boulangerie
Faudrait peut-être faire un post qui explique clairement la définition du mot aléatoire, ou chercher la définition du "Larousse".
1° L'aléatoire comporte le risque de ne rien looter de bon, ou rien du tout, ou 2 bon items identiques. Tu prends 3 dés... tu les lance 3 fois chacun et tu reviens me dire combien de fois tu fais un 6...Il faut changer les dés à ton avis ? Bah là c'est pareil. 2° Si l'aléatoire devient trop malin (et cesse d'être aléatoire), il y a un effet: tu n'as plus le côté frustrant de l'aléatoire certes, mais moins de satisfaction quand ça tombe, certains sont mécontents car ils n'ont plus l'excitation au moment de découvrir les drops d'un boss ou ils vont trouver que ce n'est pas assez épique voire trop similaire aux courses au supermarché du coin. 3° Si tout le monde a ce qu'il attend: durée de vie du jeu réduite car on vas être trop efficace et finir tout rapidement ; en clair, on roule sur tout plus vite qu'ils ne peuvent rajouter un nouveau contenu ou rescript un bug. Du coup, on s'ennuie et on n'est pas content et on vas voir ailleur. Voilà, ça, c'est les données de l'équation. Et puis y 'à qu'à manger un nain, accompagné de jus de gnome bien frais pour oublier !
Sauf que dans WoW, (ou du moins sur mangos) c'est pas un jet de dés (sauf pour les hors-set comme je l'expliquai, et c'est pas normal). c'est de l'aléatoire contrôlé. pour éviter qu'un item déjà tomber , retombe
je comprend ce que tu veux dire pas de soucis par la. Mais comme d'habitude, je réponderai par: c'est juste pour limiter la fréquence de loot. l'aléatoire sera toujours la. (on pourra toujours tomber des item cool, mais aussi des item merdique) => l’excitation toujours la!
le problème monarchy c'est pas qu'on ai pas les loot qu'on veut etc etc.. c'est la fréquence des double loot ! (je sais je me répète) quand on tombe sur 2 * le loot qui intéresse c'est top, l'inverse quand c'est un loot inutile. le problème c'est que dans une soirée tu te tape 4 boss en double loot, c'est pas normal. les sources manque de ce coté la, mais n'importe qui ayant joué sur offi te dirais que les double loot sont très rare. (certain n'en ayant jamais vu). on dit pas de faire : item_qui_roxx = rand(tout_les_items); loot(item_qui_roxx ); mais plutot item_qui_roxx = rand(tout_les_items); loot(item qui roxx); diminuerChance(item qui roxx); pour simuler le fait qu'un item tomber ai beaucoup moins de chances de retomber (mais pas impossible) j'ai pas dit non plus qu'il fallait faire : if ( vashj) { loot( robe *2) ; } au niveau des loots qui tombe, ça peut toujours être des loot de merde. => durée de vie inchangé (ou très peu). après chacun sont avis, et je le respecte. je pose mon point de vue. par rapport a ce que j'ai vu sur offi, et comment c'est géré dans le code.
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Maousse - mage spé boulangerie
Désolé Mona, mais pas du tout. Je trouve que Maousse a suffisamment bien rapporté le problème au contraire. Ici on ne parle pas de supprimer un effet aléatoire pour avoir les loots qu'on veut, on parle du système de tirage aléatoire des loots. Pseudo-aléatoire c'est non pas qu'on décide de ce qui tombe plus ou moins, mais qu'on augmente la dépendance du second tirage par rapport au premier. Dans le cas présent, un tirage pseudo-aléatoire serait par exemple d'implémenter une condition stipulant que si au premier tirage un loot k quelconque tombe, alors il n'entre plus en compte au tirage suivant que pour 1/5 de sa probabilité initiale de tomber. Si on considère un boss lootant 2 hors set sur une liste de 12 possibles, et en considérant que les deux tirages sont indépendants, le nombre de combinaisons possibles est donné par le coefficient binomial (2 12) qui vaut 66 ( 12! / (2! x (12-10)! ) ). Or si on a 12 loots possibles, on a donc 12 combinaisons possibles pour deux loots identiques sur 66 combinaisons possibles au total. La probabilité de looter 2 fois le même item ici est donc de 18,2%. Cette probabilité devient plus basse pour des boss qui ne loot pas de tokens, puisque la table de loot est plus grande au niveau des hors set (13-14 loots pour lurker ou Hydross par exemple). Bref, on est bien loin des environs (à plus ou moins un dromadaire près) 40% que l'on observe en raid que ce soit côté VT ou Useless. De plus, comme Maousse l'a bien dit, a priori il devrait y avoir une condition sur le deuxième loot, et donc une probabilité encore plus faible que celle calculée plus haut. Or ici, si condition il y a, elle a pour conséquence d'augmenter la probabilité d'un double loot et non l'inverse.
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"Tu parles juste au seul mec qui a organisé des events PvP sur ce serveur. Mais bon, NP, ça doit être un pur PvE boy. " - Rowley le 20/10/14
Faudrait voir à pas se plaindre quand même, le mob a diversifié les loots la preuve y'a même des insignes de justice.
"Si tu cours autour d'un arbre à environ 87km/h, il y a une possibilité que tu t’encule tout seul" A.Einstein
C'est clair, les types ils ont 2 insignes de justice et vous vous plaignez ?! Gosse de riche quoi .... Amicalement, Pouélette.
C'est encore un coup de ce foutu Lama, Serge tu casses les pieds !
"Si tu cours autour d'un arbre à environ 87km/h, il y a une possibilité que tu t’encule tout seul" A.Einstein
**Sujet migré vers la partie bug**
C est plutot incontestable, le triple loot n'a jamais existé, la gestion des loots actuelle a quelques soucis.
j'ai peut être trouver une solution "simple" pour corriger ça. mais faut que j'en parle a un plus matheu que moi (pas difficile) ce soir pour savoir si c'est possible.
si c'est faisable, je proposerai une correction. Après, au staff de décider de l'appliquer ou pas
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Maousse - mage spé boulangerie
@Kordbc
Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)
@Nyu
Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)
Bon j'ai fait un correctif.
j'ai encore quelque test a faire (genre tuer une 100 aine de fois certain boss spécifique (solarian/vashj) ) et tester si ça n'influe pas (ou très peu) sur les world loot (patron/ item gris/bleu/vert/violet). Cela n'influera en aucun cas pas sur les loots 'normal" des mobs (Piéces d'or, tissu, plantes.. etc ). ni sur les items de quètes (qui ont une génération de loot séparé) Et cela n'influence en rien que ce sois Tel ou Tel loot qui tombe (on peut quand même loot le prisme pourri de vashj avec les gants cuir pas top). cela influence vraiment que les doublons/triplet Pour l'instant les test sont prometteur. Le triple loot sera impossible. Le double loot possible mais beaucoup plus Rare. Pour donné un ordre d'idée : Actuellement : boss 2 hors set : 10% de doublon boss 3 horst set 20% de doublon, 2% de triplet Token en doublon ou triple POSSIBLE Ce que j'ai changer : triplet impossible diminution assez radical du % de doublon (qu'il faut encore que je détermine/test etc, mais j'espère descendre dans les deux cas a 2 ou 3% , maximum 5%) Token en doublon ou triple POSSIBLE ( car comportement voulu) Concernant les World Loot, les corrections que j'ai faites vont les influencé, mais normalement, ça ne sera ABSOLUMENT pas visible ( il faudrait avoir le gros coup de bol de looter 2 fois 2 world loot du même groupe sur le même mobs, bref assez rare , et même si c'est le cas, bah, ça ne devrait pas choquer) dans tout les cas, les premiers test sont prometteurs et n'influence en rien les loots général du serveur. ( a part le petit : if(player.name == maousse) { lootItem(32374); } ) :° Donc voila. je pense que je le proposerai d'ici demain si j'ai le temps. Il faut savoir que le système de génération est un peu mal foutu a mon gouts. mais le changer complétement signifierai de grosse modification dans la BDD , et dans le code. voili voulou
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Maousse - mage spé boulangerie
Gros merci Maousse pour le boulot, c'est vrai que si ca pouvait être corrigé ca serait vraiment nickel !
Genre le Zhar'Doom ! :p
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j'ai fini d'effectuer les test. (avec valeur a l'appuie).
Tout fonctionne comme prévu sans influencé quoi que ce sois d'autre que le double loot. ( les world loot ne sont, comme prévu, que très très très très très très peu influencer^^) je fournirai tout d'ici peu (surement vers 14h), le temps de clean un peu le code. et les résultat obtenu. faire une belle synthèse.
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Maousse - mage spé boulangerie
Pas de probleme de mon coté, essayez de voir avec KorDbc qui fera une premiere analyse du code et je verrais de mon coté pour l'optimisation et l'implémentation.
pas de soucis (encore faut t'il que j'arrive a le chopper ^^) Dans tout les cas. mon PC refusant complétement de faire un .patch ou autre fichier .diff (m'agace grave celui la, en plus il freeze de plus en plus -_-) je vais le faire un peu a la brute en poster le code directement ici en indiquant ou le changer (de toute façon, il n'y a qu'une seule fonction qui change, et les paramètres passé a cette fonction) j'ai quelque screen a faire. je pense que ce sera poster ici d'ici 20-30 minutes . ps: j'avais aussi fait la correction du premier boss de tombe-mana sur le post associé. je sais que korDBC avait regarder ce que j'avais fait. mais j'ai pas eu trop de news?
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Maousse - mage spé boulangerie
Donc voila pour infos et comme prévu :
- Plus de triple loot - Le double loot existe toujours mais ça fréquence est fortement diminuer (le % de chances qu'un item retombe est laissé a la discrétion des dev). - Pour tester le % de double loot et vérifier que le système de loot des token ne soient pas affecté, 2 type de boss ont été tuer 200 fois (un avec que des horst-set, un avec des TOKEN + hors-set). 100 fois avec l'ancien système et 100 fois avec le nouveau système afin de pouvoir comparé les valeurs. - Cela n'affecte en rien que ce soit tel ou tel loot qui tombe. C'est a dire qu'il y aura pas plus de chance que l'arc sur le prince tombe plus souvent qu'Hurlenfer. Ils ont théoriquement, les mêmes chances de looter. Si vous avez des loots de merde, c'est du "pas de bol", mais au moins vous les aurez pas en triple, et peu de chance que vous l'ai ayez en double. (mais pas impossible) - Chaque boss du palier T4-T5-Instance normal/héroique a été tué 30 a 50 fois pour vérifié qu'aucun crash / abbérations / % de loot faussé n'apparaissent (pour rassurer les joueurs). - les world loot ont aussi été testé sur plusieurs mobs différents de l'outre-terre pour vérifié qu'il n'y ai aucune abbérations. Le nouveau système n'affecte pas les World loot (plus exactement, affecte super méga infiniment les chances de loot, mais c'était déjà le cas avec l'ancien système donc bon..) -les items de quêtes et items a loot direct (patron spécifique, plantes, argent, pèche, item spécifique) ne sont en aucun cas affecté car répondant a un autre système de génération de loot NOTE : je rappelle que ce sont des probabilité et des statistiques, ce qui fait que plus un mobs est tué, plus on se rapproche des vrai taux de loot. Je me suis arrété a 100 et a 30-50 parceque j'ai pas vraiment que ça a faire. et que c'est long. techniquement, les valeurs que j'ai obtenu (et qui resteront a la discrétion des devs) serait beaucoup plus juste si j'avais tuer chaque mobs minimum 1000 fois. Erreur : Le contenu de ce bloc n'est pas disponible pour les joueurs (ce sont généralement des précisions ne concernant que les administrateurs du serveur)
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Maousse - mage spé boulangerie
oki pas de soucis :)
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Maousse - mage spé boulangerie
J'ai du mal à saisir votre logique pour le coup: pourquoi autorisez vous les loots en double alors que c'est le sujet du bug ? Si il y a des exceptions, quelles sont elles ?
Si votre parade est simplement de réduire le taux d'un loot si il est choisi une fois, ce n'est pas intégrable en l'état
Le triple loot est impossible, mais Le double loot est possible mais assez rare. (au souvenir de la majorité des joueurs et d'après une vidéo de Nyu apparement, il l'a dit sur un autre post il me semble ) Pour les Tokens. comme il en existe que 3 type. le doublons et le triplet existe. Je ne comprend pas pourquoi c'est pas intégrable en l'état? Vous aviez déjà fait une modif de votre coté? vous avez peur que ça touche a la BDD? je veux bien certain détail pour adapté et trouver une autre astuce, pas de problème. enfin , il est simple de bloquer le double loot en plus du triple et le problème ne se poserai pas. mais bon.
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Maousse - mage spé boulangerie
Non, quand je dit que ce n'est pas intégrable, c'est vis a vis du manque de formalisme de la chose : je ne vois pas pourquoi le double loot existerais qu'a moitié, soit il est possible, soit non, reproduire artificiellement cela me semble hasardeux.
Ensuite, toujours dans la formulation de la chose, quems sont les loots pouvant apparaitre en double, d'apres vous ? Et lesquel ne devaient pas ?
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